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上线万这支团队如何做卡牌手游的长线运营?

565全网游戏攻略网 时间:2022年09月07日 17:02


  而在众多围绕长线运营做文章的产品中,卡牌又是一个相对特殊且研运起来颇有门槛的品类。一方面,随着手机画面品质的进步以及审美标准的提高,玩家对卡牌产品的美术表现力正与时俱进;另一方面,产品在持续迭代中产生的内容冗杂,与用户诉求之间的平衡往往很难把控。

  前些日子,游戏陀螺发现了一款值得好好研究的卡牌手游:《道友请留步》。作为一款上线年的修仙神话题材卡牌产品,该游戏曾登顶过TapTap热门榜,拿下港澳台免费榜第一,累计新增已破千万。就在不久前,《道友请留步》在TapTap上的下载量已突破两百万,并将口碑维持在8.8的高评分——这样的表现在TapTap这个用户口味相对挑剔的社区实属难得。

  本周,我们和《道友请留步》执行制作人徐陈圣进行了一次深入交流,针对卡牌产品怎么做长线运营,如何维系用户与产品之间的关系,

  项目组如何根据用户反馈调整产品,他给出了不少中肯的意见。而同时我们也看到,在《道友请留步》背后,一家专注于卡牌赛道的厂商——极致游戏正逐渐浮出水面。

  由于是修仙神话题材,因此我们游戏在海外聚焦在亚太地区,港澳台和东南亚都是我们海外的重点地区,发行成绩也符合我们的预期,题材以及玩法主轴在亚太地区仍具备较强竞争力,目前港澳台也长线年多了,至今仍保持一月一版本的节奏。

  《道友请留步》是16年上线年的时候,我们意识到市场迅速变化,对美术表现的要求也越来越高,不少产品通过美术表现在市面上脱颖而出。我们也对自己的美术进行重新思考和审视,之后,我们经历过一个超大版本的美术品质迭代,

  当时把所有卡牌进行了翻新,重新定义了《道友请留步》的美术风格,深度挖掘美术风格的同时也适度加入了一些我们的理解,做得更精细、更华丽,品质感更高。

  而且美术不止局限于一次大版本翻新,其实每一次我们推出新卡牌时,不管是在丰满度、华丽度,还是风格上都是在持续突破的,里面包含了美术想诠释的一些东西。在推广的时候,我们也会将这些核心设计点告诉玩家。

  对于这一块,我们内部的原画同学有自己的一套思考和总结。所以说在美术品质上,《道友请留步》一直都是顺着时代发展的。到现在,它的美术风格凭借差异化打法在卡牌市场依然有竞争力。

  《道友请留步》确实是一款强调深度养成的卡牌游戏,但这么多年下来,如果我们在原来的思路上一直往下推进设计的话,卡牌、技能以及搭配的复杂程度会越来越高,

  而这种复杂体验是不是玩家想要的呢?玩家的游戏理解成本会不会过高? 所以我们会适当做一些减法,给到玩家一定策略深度的同时,也尽量不要让玩家的负担太重。

  在我看来情绪情感体验更多的是增强玩家与游戏之间的情感链接,提升粘度,在“玩家为什么要留下来”这个问题上提供了一个新的设计思路。这的确是一个可以突破的点,也是《道友请留步》后续要延展的一个方向。

  我们的预期是“不充钱也有比较好的游戏体验,充值则会获得更多的回报”,这跟其他的商业化游戏还是有区分的。

  《道友请留步》不充值的用户是能够持续一直玩下去,甚至可以玩三年、四年——这是我们希望给到玩家的体验。相对于其他卡牌游戏,我们的一大特色点就是福利好,这个算是玩家的共识了。事实上,

  商业化和精品化两者并不冲突,都属于玩家内容体验的范畴。商业化属于付费体验,策划应该去思考如何将商业化和游戏体验更好地结合起来,以及玩家付费后能得到什么样的反馈,如何让玩家付费后能获得满足感。

  不管是极致,还是《道友请留步》,我们之前可能对外比较低调。在外界眼中我们只是在稳健运营一款老产品,但不少小伙伴入职后,会慢慢发现我们有自己独到的思路和内部运营下来的经验沉淀。从长远角度来讲,希望《道友请留步》未来能够被越来越多的人知道和认可,我们也会把《道友请留步》持续运营下去。

  我们的确是想要做到10年这个目标,你要说再长的话,不确定因素可能就会比较多。我们开始立项的时候,便把它作为一款长线运营的产品去做,但当时预期是不低于三年,更长的时间需要看产品上线之后具体的表现。但这么多年下来,随着我们对产品和用户的理解加深,我们的信心支撑开始变得充盈,因为我们知道了玩家的诉求该怎样去剖析,方向该怎么走,这是我们一直以来的积累和沉淀。

  中产品和用户之间的关系,更重视长线运营,作为一款上线年的产品,你们怎么看待这个事情?

  长线运营如何做得更好其实也是我们今后要探索的方向之一。玩家能够持续沉浸在一款游戏中,背后多少会有一种情感寄托所在。像卡牌游戏,在很多认知里面个人养成部分会比较重,当中也会有交互,但是就交互这一点,其实还有很多值得深挖的。现阶段做开发,破局是很多品类面临的痛点。在我看来没有捷径,只能不断尝试,同时去挑战一些新东西。以及,未来产品如何破圈,也是做开发需要思考的点。

  其实这个问题最重要的是要了解用户的真实诉求。我们对于用户的反馈以及建议收集是比较频繁的,日常的社区包括Q群、公众号、tap社区等以及每个月都会有一次用户问卷调查,让我们知悉当下用户的诉求以及对游戏的期望,持续为用户创造游戏体验。基于用户体验出发,让用户参与到游戏中来,是我们一直坚持的路线。

  玩家表达的需求是各式各样的,更多时候需要提炼出他们真正想要什么,然后找到真正的诉求内因再进行开发,最后在游戏内容上为玩家带来新体验。而对游戏来说,用户的评价其实是把双刃剑,理解和加工的好的话,可以转化为好的体验,呈现给玩家;没有抓到用户想表达的核心内容,进行调整的话,反而会加剧玩家的负面感受。像TapTap上的用户会比较热衷于表达看法,这些意见是很宝贵的。如果能结合反馈深入剖析他们的真实诉求,其实对开发团队帮助更大。

  有时候玩家的反馈都是比较直接和简单的,比如他们会说“游戏每天的内容好多啊,玩起来很累”,这时候我们就要思考到底是什么内容让他们玩得累,他们玩这款游戏的真正乐趣是什么,是不是应该把重复性的行为和操作简化掉,让玩家更聚焦在成长的满足和验证的爽感上。这些东西都需要我们去深度挖掘,并不能因为看到玩家说玩得累,就简单粗暴地做傻瓜式体验,事实上这种缺乏参与感的体验并不是玩家真正想要的。

  快一点的线分钟之内就可以完成每天的日常行为,如果玩家还要进行更深度的研究和摸索,或是对PvP有一些预期,这些深度玩家的游戏时长可能会达到一个小时。总体而言,对我们来说一个小时其实是相对理想的状态,毕竟用户粘性也是我们考量的核心指标,我们需要为玩家添加一些可体验的空间。

  我们的用户偏年轻,19-25岁占比最高达35%,男女比例为17:1。年轻市场对于长线运营的游戏来说是必须提前重视的。基于未来向的设计,我们会去探索年轻用户的喜好以及偏好趋势,提前做前置设计,包括美术优化、游戏的便捷性、玩法的多样化,让整体游戏的品质与体验更贴切增长型年轻用户的诉求。

  最早团队有二十号人左右,现在整个团队大概是三十多个人,策划八个,美术十个左右,然后程序和测试大概加起来有十多人。

  总的来说还是向上递增的态势,但其实我们注重的是每个人的实际效能,而不是说人越多越好。目前,我们整个研发团队的战斗力还是比较强的,小伙伴们都是有积累和沉淀的。大家对卡牌品类的理解也比较深入,

  在想法碰撞的时候会产生比较有价值的观点和见解。

  90后多一些,基本都是在手游这个世代成长起来的,对卡牌品类的理解会深一些。

  《道友请留步》是团队中很多小伙伴加入游戏行业以来参与开发的第一款手游产品,后来陆续又有很多小伙伴加入,把《道友请留步》做好是我们共同的目标。而在《道友请留步》的研运过程中,每年都会面临诸多挑战,大家在这里一起收获经验、成长。最重要的一点是,《道友请留步》一路能够坚持下来离不开用户陪伴,他们的信任和支持是我们保持热情的动力之一。

  没错,因为是做的第一款产品,所以做产品的感触会多一些。我们这边很多小伙伴是从零开始一点点摸索的,然后慢慢剖析出了一套自己的设计思路,

  因此深知产品背后的设计理念有多么重要。加上这套思路比较贴合《道友请留步》的商业化架构,再结合游戏的整体框架向外延展内容,对我们来说是比较好驾驭的。

  我们核心团队经历了很长时间的磨合和配合,一起面对并解决了很多棘手的问题。硬要说基因的话,我觉得应该是:目标一致、相互信任、不惧挑战、共同进步。

  如果人选有一些卡牌的经验、经历肯定是最好的,但基于市场情况我们可能会把招聘口子放得更宽一些。首先,游戏热情是非常重要的一个点;其次,会考察思维逻辑和对设计思路的理解,看能否将过往的经验、思考进行转化,落到我们项目设计里来;第三,会看个人企图心,看是否有较高的成长意愿;第四,要有较高的责任心。当然,如果在题材这方面有兴趣和喜好的话,会额外加分。

  在我理解一款产品想要维持长线运营,首先离不开对用户的理解,倾听玩家声音;其次,在内容上需要不断有新突破,保持不断的新鲜感;然后,在游戏品质上需要持续保持竞争力。

  一个是长线运营,第二个是品牌打造。我们擅长把一个东西打磨到最好,重视长线运营。不会把一款产品当做摇钱树,像是不断去换皮。我们更希望通过不同的产品去支撑,把极致游戏这么一个品牌打造起来。

  卡牌确实是我们比较擅长的领域。在这个赛道上,我们通过不同产品往不同方向做深耕,从一开始的《道友请留步》,到《上古王冠》,再到接下来的新品《命运圣契》,这些产品一路承载了我们对于商业化、卡牌设计的理解。除此之外,我们公司也在尝试其它的赛道,比如做品类融合的创新尝试。我们内部有几个在研项目,都是拿来做拓展突破的。不同产品有它不同的公司定位。

  目前还在规划中。我们也考虑过开发《道友请留步2》,刚刚我们说到的长线运营,其实IP上的延续也是其中一种理解。不过我们现在的重心还是把《道友请留步》运营好。

  认为卡牌难做的,多数是认为该品类现在设计层同质化严重、新题材和风格的挖掘也越发困难、美术品质升级成本太高、微创难以引流,在买量成本越来越高的趋势下,大家越发觉得力不从心。在这种情况下,再按照传统卡牌的思路往下走,确实不是一个好的选择。但是,这并不代表卡牌就此没落了。当下卡牌的核心问题在于一头一尾的短板:前期体验的同质化使其导量困难,后期交互端的缺失在终生LTV倍数上很不乐观。但这既是明眼可见的问题,同时也是关键突破口。

  事实上,现在很多公司已经在做这样的事情了。有的产品在强化前端的差异化,比如增加小游戏,让泛用户更容易产生兴趣,降低进入成本。也有的产品则在想办法加入交互玩法,有轻度的社交链、

  也有中度的GVG,甚至有引入简版MMO或SLG的交互生态,打算通过“强化交互”提升长线留存和付费。

  极致游戏作为布局卡牌的一员,我们认为卡牌游戏最大的优势是“收集角色的天然目标感”和“快速成长的反馈感”,它们是用户很长一段时间内不会改变的内在诉求,且这样用户的群体不会少。那么只要围绕这两点展开设计,给用户更新鲜的体验,那就不用拘泥于传统卡牌抽卡、资源循环、战斗验证的老三样。

  比如前期在故事、身份和沉浸感上入手,让用户先感受到不一样的切入点和题材体验,通过“去卡牌化”提升用户的好奇心,让更多的用户能先进来,再慢慢进入熟悉的玩法、收集、成长。这样的情况下,一旦用户会被引导到关注内容,而不是聚焦于功能玩法,那么前端的问题就能解决,并且在体验和口碑上相较微创,会更上一个大的台阶。

  所以卡牌越来越难做,我们认为仅是指传统卡牌越来越难做。如果能突破传统卡牌的思维枷锁,这个品类反而未来会有更大的可能性。

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  简介描述:而在众多围绕长线运营做文章的产品中,卡牌又是一个相对特殊且研运起来颇有门槛的品类。一方面,随着手机画面品质的进步以及审美标准的提高,玩家对卡牌产品的美术表现力正与时俱进;另一方面,产品在持续迭代中产生的内容冗杂,与用户诉求之间的平衡往往很...
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